Publicat per

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA
Publicat per

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA Xavier Jo Rocadembosch, 2022 Introducció Com serà l’accés a la informació en un futur? Gran pregunta. Em…
L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA Xavier Jo Rocadembosch, 2022 Introducció Com serà l’accés a la informació en un futur?…

L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

Xavier Jo Rocadembosch, 2022

Introducció

Com serà l’accés a la informació en un futur?

Gran pregunta. Em fa pensar en el llibre “Sapiens, de animales de dioses” de Yuval Noah Harari (autor referenciat ens els articles proposats) i que m’he llegit recentment. Per entendre el futur, primer hem d’entendre què ha passat en el passat. L’autor en aquest cas analitza com ha actuat l’home des de fa 10 mil anys en aquest aspecte: la motivació per la recerca d’informació (sobretot científica i tecnològica) sempre ha estat intrínseca a l’ésser humà, i en definitiva ha estat la clau per totes les civilitzacions, condicionant-ne la seva supervivència, o en altre cas, la seva desaparició. I és que les societats que han “invertit” en recerca de la informació han resultat prevalents sobre les altres. Si en un passat, la promoció o monopoli d’aquesta recerca era iniciativa principalment en les classes dirigents (reis, governs), actualment són bàsicament les empreses privades les que estan en una cursa frenètica per ser els referents de com l’ésser humà interactuarà amb el món properament. 

            

El futur ja és passat

Analitzem una de les interfícies que més s’han popularitzat, i com pot evolucionar en un futur proper: els HMD.

Grans empreses com Google, Sony, Epson, Dell, BAE Systems…  han invertint en aquesta tecnologia que permet a l’usuari interactuar amb els sentits (bàsicament vista) amb un entorn mixt, combinant el món físic real amb elements digitals.  

Al meu parer, aquesta és una tecnologia molt útil i que es pot aplicar a camps concrets (art, aviació, oci, medicina, pedagogia, etc.), però té el handicap que no és un element “portable” per al nostre dia a dia. De la mateixa manera que, tot i disposar tothom d’un telèfon mòbil, crec que tampoc és interessant haver d’alçar i manipular el mòbil per visualitzar a través de la pantalla. Diguem que no és una cosa “natural”. Per això, crec que en la nostra rutina, i en un futur, no serà una interfície que s’utilitzarà de manera generalitzada per a realitzar tasques quotidianes. Tal i com s’exposa en aquest article, l’alternativa precisament ha de ser un non-Head-Mounted-Display, és a dir, poder gaudir d’experiència sensorial sense cap hardware que haguem de manipular. Una alternativa és el LFD (light field display). És una tecnologia que, tot i estar encara en una fase de desenvolupament, ens pot oferir experiències visuals (hologrames) sense necessitat de portar ulleres o lentilles interactives. En aquest cas, crec que en aquest tipus de realitat mixta, LFD substituirà HMD, tal i com s’exposa a l’article, i que ho tindrem aviat en qualsevol de les pantalles que utilitzem diàriament: TV, mòbils, tablets, i fins i tot un “Looking Glass”. 

 

El dit d’Adam

Actualment, el món de la Realitat Mïxta busca una interacció amb l’entorn sense necessitat de controladors físics. Un exemple molt curiós és el dels Clons Hàptics, o Haptic Clones, o el que és el mateix: manipular un objecte físic sense necessitat de tocar-lo. Aquí ja hi ha un salt espectacular, ja que a més a més de l’aspecte visual, també hi ha transmissió i feeback de força i desplaçament a través de l’aire. S’utilitzen miralls i panells d’ultrasons per clonar i manipular l’objecte virtual. De moment, segurament no té massa aplicació en el nostre dia a dia, però segur que ens camps concrets tindrà molta importància en un futur i, qui sap… potser en un futur podrem obrir la nevera i agafar una beguda des del sofà… 

Aquest article explica d’una manera molt tècnica com funciona aquesta interfície.

Vídeo demostratiu: https://www.youtube.com/watch?v=yxsgjqvSjQY

 

La interfície no-interfície

Tanmateix, de tots els projectes que actualment estan en desenvolupament, el més revolucionari sens dubte és el de dissenyar una interfície implantada directa en dos sentits (cervell-ordinador-cervell) que permetrà als ordinadors llegir el senyal els senyals elèctrics del cervell humà i transmetre simultàniament senyals que el propi cervell podrà interpretar a la vegada. Són els neural laces. Sembla impossible, però… crec que el futur anirà cap aquí. 

La primera vegada que vaig tenir informació d’aquest fet, va ser precisament amb el llibre d’”Homo Sapiens”, de Y. Noah Harari (pàgina 446), i que he esmentat al començament. Ho llegia escèpticament, però després va aparèixer la notícia de NEURALINK, i… el vaticini de Noah Harari, més tard o més d’hora, veig que es complirà. 

Dèiem abans que l’anhel dels científics és trobar una interfície que no s’hagi de controlar manualment, invisible, és a dir, la “interfície no-interfície”. I de fet, en el món de la medicina ja fa una pila d’anys que es treballa en aquest aspecte: implants, pròtesis, òrgans o teixits artificials… tots ells inoculats al nostre cos, on no es veuen ni es noten, simplement formen part de nosaltres. Aleshores, perquè no al cervell? 

Ens imaginem un futur on el nostre cervell pot interactuar amb internet? O fins i tot produir un feedback amb altres cervells? Un món d’”internet cerebral”? A nivell tècnic, segur que és possible. 

Valorant els avantatges, segur que en trobem molts: podríem tenir un control de la memòria, recuperar records, tractar malalties sense necessitat de químics, solventar determinats problemes de mobilitat, un accés a la informació constant i immediata… És a dir, disposar d’uns “súperpoders” mentals. Motivador, oi?

Ara bé, també se’m plantegen molts dubtes i desconfiances en els següents aspectes:

  • La consciència i la identitat: des d’abans de néixer i fins que morim, l’ésser humà es construeix una pròpia consciència que configura la seva pròpia identitat, i que ens fa ser tal i com som. Què passarà si aquest procés és compartit amb altres consciències? És a dir, com podríem seguir els nostres somnis, si aquests somnis no estarien en un mateix, sinó en una col·lectivitat? De fet, ja estem constantment influenciats per altres inputs externs (família, amics, publicitat, religió, notícies, oci…), però aquests en el fons els podem obviar o ignorar en un moment determinat (com un “omet els anuncis” al Youtube). Però què passaria si no tenim aquesta possibilitat?
  • Qui controla què? S’ha demostrat que l’accés a la informació ens ha portat moltes coses positives. Però també estem veient com hi ha una gran obsessió pel control de la informació amb finalitats, diguem-ne, “fosques”, particulars, interessades… Aleshores, i continuant amb la reflexió anterior, ara podem tallar el canal d’informació en cas que no ens interessi, o el considerem perjudicial o nociu. Però si el flux d’informació amb un neural lace és en ambdós sentits, imagino que no es podrà tenir el 100% d’aquest control. I aquí és on veig el vertigen. 

La conclusió doncs, és que com ha passat sempre des que som éssers humans, les tecnologies s’han desenvolupat i utilitzat per construir, i alhora per destruir. I la diferència entre una cosa o l’altra ha depès únicament de la consciència humana. Què passarà doncs, si ja no hi ha consciència?

 

Webgrafia i bibliografia:

“Homo Sapiens. De animales a dioses” (2013), Noah Harari, Y. Ed. Penguin Random House Grupo Editorial.

“3D Displays: Their Evolution, Inherent Challenges & Future Perspectives” (2021), Pan X. & others. https://arxiv.org/pdf/2105.08390.pdf

“What Are Light Field Displays and How Do They Work?” (2021), Jaehning J. https://www.makeuseof.com/what-are-light-field-displays-how-they-work/

Looking Glass Factory. https://lookingglassfactory.com/

“HaptoClone (Haptic-Optical Clone) for Mutual Tele-Environment by Real-time 3D Image Transfer with Midair Force Feedback” (2016), Makino T., & others.

https://www.researchgate.net/publication/301959318_HaptoClone_Haptic-Optical_Clone_for_Mutual_Tele-Environment_by_Real-time_3D_Image_Transfer_with_Midair_Force_Feedback

HaptoClone: https://www.youtube.com/watch?v=yxsgjqvSjQY

“What is a Neural Lace?” (2017), Mercer C. https://www.techadvisor.com/article/738792/what-is-neural-lace.html

“Elon Musk espera que el chip cerebral de Neuralink comience pruebas en humanos dentro de 6 meses” (2022), Neuralink. https://www.dw.com/es/elon-musk-espera-que-el-chip-cerebral-de-neuralink-comience-pruebas-en-humanos-dentro-de-6-meses/a-63953514

 

Imatges:

Imatge títol: https://www.shutterstock.com/es/image-vector/virtual-augmented-reality-helmet-low-poly-1194696871

El futur ja és passat:

https://www.anandtech.com/show/11778/dell-enters-vr-arena-with-visor-hmd

El dit d’Adam:

https://es.aleteia.org/2021/01/21/porque-no-se-tocan-los-dedos-en-la-creacion-de-adan-de-miguel-angel/

https://history.siggraph.org/experience/super-haptoclone-upper-body-mutual-telexistence-system-with-haptic-feedback-by-serizawa-morisaki-delfosse-fujiwara-makino-et-al/

La interfície no-interfície

https://spectrum.ieee.org/5-neuroscience-experts-weigh-in-on-elon-musks-mysterious-neural-lace-company

 

Debat0el L’IMPACTE DE LA REALITAT AUGMENTADA

No hi ha comentaris.

Publicat per

ORBULUS

Publicat per

ORBULUS

CAS 3: ORBULUS   Nom: Orbulus Aplicació de vídeos i fotografies a 360º desenvolupada per VRCraftworks per a mòbils amb sistema operatiu…
CAS 3: ORBULUS   Nom: Orbulus Aplicació de vídeos i fotografies a 360º desenvolupada per VRCraftworks per a mòbils…

CAS 3: ORBULUS

 

Nom: Orbulus

Aplicació de vídeos i fotografies a 360º desenvolupada per VRCraftworks per a mòbils amb sistema operatiu IOS o Android. 

Any de creació: ???

Pàgina web: https://www.vrcraftworks.com/orbulus

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=tmrXzXHAZ9k

 

Tecnologia: 

Orbulus és una aplicació de Realitat Virtual que ofereix vídeos i fotografies en 360º de llocs emblemàtics del nostre planeta (i fins i tot de Mart), amb l’objectiu de, com diuen ells mateixos, “teletransportar-te pel voltant del món”. És doncs, una opció d’experiència turística “des del sofà” força interessant, i sobretot, econòmica. 

I és que una de les premises d’aquesta empresa a l’hora de desenvolupar aquest producte, és que l’usuari no necessiti cap controlador ni altres accessoris que suposin un obstacle per a poder viure aquest tipus d’experiència. A nivell tecnològic doncs, només es necessita el propi telèfon mòbil, i unes econòmiques ulleres per acoplar-lo, com les Google Cardboard, dels quals, en són partners.

 

Descripció: 

Un cop disposem de l’aplicació al mòbil i unes ulleres de RV,  s’accedeix al menú on es visualitza el “menú turístic”. Mirant amunt i avall, a dreta i esquerra, podem escollir el nostre destí. No s’ha de clicar res. No hem d’utilitzar les mans. Simplement apuntem amb la vista la nostra opció. Al cap de pocs segons, se selecciona automàticament, i aquí comença el viatge. Accedim al lloc en qüestió, i podem gaudir d’unes vistes de 360º esplèndides. Un cop volem sortir, simplement hem de buscar la sortida (“exit”) mirant cap avall. 

És una idea simple i molt accessible per la gran majoria de persones, ja que no es requereix de cap habilitat tecnològica ni s’ha de manipular res. Simplement és “observar”. 

Una de les coses més interessants és que hi ha una gran comunitat de “Photo Sphere Google” que poden alimentar amb vídeos i fotografies en 360º el repositori d’aquesta aplicació d’una manera infinita. I fins i tot, podem crear-ne de propis. 

Una manera de fer turisme sense fer cues, sense passar calor ni fred, i de manera immediata i còmode, i… sobretot, poder anar, ni que sigui virtualment, a llocs que difícilment mai hi podrem anar. Què més volem?

 

Bibliografia:

Vrcodex.com. Orbulus

 

Imatges:

https://www.vrcodex.com/orbulus/ (copyright)

Othree. commons.wikimedia.org (2014). https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assembled_Google_Cardboard_VR_mount.jpg (CC BY 2.0)

Debat0el ORBULUS

No hi ha comentaris.

Publicat per

IKEA PLACE

Publicat per

IKEA PLACE

CAS 2: IKEA PLACE Nom: Ikea Place Aplicació desenvolupada per Inter IKEA Systems B. V. per a mòbils amb sistema operatiu IOS…
CAS 2: IKEA PLACE Nom: Ikea Place Aplicació desenvolupada per Inter IKEA Systems B. V. per a mòbils amb…

CAS 2: IKEA PLACE

Nom: Ikea Place

Aplicació desenvolupada per Inter IKEA Systems B. V. per a mòbils amb sistema operatiu IOS i que disposin de la tecnologia de Realitat Augmentada (RA) ARKit. Actualment també es pot utiltizar amb sistema operatiu Android que incorpori tecnologia de ARCore. 

Any de creació: 2017

Pàgina web: https://www.ikea.com/au/en/customer-service/mobile-apps/say-hej-to-ikea-place-pub1f8af050

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=UudV1VdFtuQ&t=1s

 

Tecnologia:

Ikea Place és una aplicació de Realitat Augmentada (RA) que pretén simular la distribució de mobiliari virtual en 3D en un espai físic real. 

En aquest cas, la tecnologia que necessitem és un telèfon mòbil que disposi de programari de RA tipus ARKit (en el cas d’IOS) o bé ARCore (en el cas d’Android), i, per suposat, un càmera, ja que serà necessària per captar l’entorn real on se sobreposarà la capa digital. No requereix cap altra tecnologia específica de Realitat Mixta.

 

Descripció:

Amb aquesta aplicació Ikea permet que els seus clients puguin triar (i en el fons, jugar) des de casa seva amb un ampli catàleg de mobiliari, i visualitzar-lo “in situ” a un espai determinat real. Així, en el continu de la realitat mixta, ens acostem a l’extrem del món real.

El funcionament és simple. Partint de la càmera del telèfon mòbil, es fa un escaneig a l’espai triat (aquí és on treballa la tecnologia ARKit i ARCore), fent un mostreig (punts) que utilitzarà per situar la capa digital de manera tridimensional. Posteriorment, el client tria el mobiliari, i aquest apareix a l’espai escanejat. Aquesta capa digital es pot manipular (desplaçament, rotació) i es situa en un lloc concret de l’espai. L’objecte, que és en 3D, s’adapta a l’escala de la imatge obtinguda amb l’escaneig de la càmera. 

D’aquesta manera, podem veure com quedarà a l’espai d’una manera absolutament realista. Una bona idea, una bona app, i un bon exemple de com la Realitat Augmentada ens pot facilitar una mica més la vida (i estalviar unes quantes visites a l’Ikea).

 

Bibliografia: 

Cosmos (2018), xatakandroid.com. Ikea place

Apple inc. (2022). ARKit 6 – Augmented reality

Wikitools. Ikea Place: como funciona

 

Imatges:

https://as.com/meristation/2020/06/09/betech/1591739413_806629.html (copyright)

 

https://as.com/meristation/2018/03/20/betech/1521571672_166593.html (copyright)

 

Debat0el IKEA PLACE

No hi ha comentaris.

Publicat per

MEDIUM, by Adobe

Publicat per

MEDIUM, by Adobe

CAS 1: MEDIUM, by Adobe.  Nom: Medium by Adobe Aplicació desenvolupada per Oculus VR, amb el nom original de “Oculus Medium”. L’any…
CAS 1: MEDIUM, by Adobe.  Nom: Medium by Adobe Aplicació desenvolupada per Oculus VR, amb el nom original de…

CAS 1: MEDIUM, by Adobe. 

Nom: Medium by Adobe

Aplicació desenvolupada per Oculus VR, amb el nom original de “Oculus Medium”. L’any 2019, però, va ser adquirida per Adobe.

Any de creació: 2016

Pàgina web: https://www.adobe.com/products/medium.html

 

Tecnologia: 

Aquesta aplicació de Realitat Virtual està dissenyada per a visualitzador HMD (Head-Mounted Display) amb visor i sensors integrats, del tipus “Oculus Rift”,  “Oculus Rift S” o bé “Oculus Quest”. Aquests models d’HMD necessiten un processador extern (ordinador) on s’han de connectar. 

Tot i que no és un requeriment, Adobe recomana l’ús del controlador “Oculus Touch”, que és un comandament per les mans que oferirà més facilitat, agilitat, precisió i realisme al procés de realitzar les escultures. 

Actualment només s’ofereix pel sistema operatiu “Windows 10” o superior. 

 

Descripció:

Medium by Adobe és una aplicació de Realitat Virtual (RV) de MODELATGE. Ens permet crear figures en 3D a partir d’un entorn també 3D, utilitzant diferents materials i tècniques basades en la disciplina artística de l’escultura. 

A més a més del camp artístic i creatiu, també és una aplicació molt interessant per altres camps (arquitectura, jocs, etc.).

Els elements principals d’aquesta aplicació són dos: el primer és l’ESPAI 3D virtual (“canva virtual”) on es desenvoluparà l’activitat, i que veiem a través de les ulleres de RV (connectades a un processador). El segon element són les nostres MANS, que a través del controlador “Touch” realitzaran la INTERACCIÓ A TEMPS REAL amb el primer element. 

Veiem doncs que l’experiència virtual es produeix en un espai 100% digital (fins i tot les mans que simulen ser “les nostres mans”), i en cap cas utilitza elements del món físic. Estem, per tant, a l’extrem més allunyat d’aquest món físic, característica que fa que poguem classificar aquesta aplicació dins els continu de realitat mixta com a  Realitat Virtual, si entenem aquesta com a una “interacció amb estímuls digitals a temps real” (Parés i Parés). 

Podríem plantejar, però, una mica de controvèrsia en aquest exemple, ja que en cas que utilitzem el controlador “Touch”, aquest ens produeix un feedback amb l’acció que estem fent en forma d’estímuls (vibració), fet que enriqueix l’experiència, fent-la més “física”. En aquest cas, parlaríem també de “Virtualitat Augmentada” (VA).

 

Bibliografia: 

Wikipedia (2016). Oculus Medium

Adobe.com (2021). Medium by Adobe System Requeriments 

Parés, N.; Parés, R. (2002). «Realidad virtual». UOC. Mòdul 1 (pàg. 9-10).

 

Imatges:

https://www.pexels.com/photo/a-happy-man-playing-vr-headset-4995997/ (llicència Pexels Free to Use)

https://www.adobe.com/es/products/medium.html (copyright 2022)

Debat0el MEDIUM, by Adobe

No hi ha comentaris.